środa, 6 lipca 2011

Świat kampanii przed pierwszą sesją

Perspektywa: relacja między ugrupowaniami obecnymi w sesji. Ugrupowaniem może być chociażby państwo, organizacja, mała rodzina czy postacie graczy (drużyna). Relacja państwa i drużyny może być uznana za relację miedzy dwomach stronami.

Jeden świat gry może być wykorzystywany na potrzeby różnych światów kampanii.

Świat równoważący strony, zrównoważony - różne siły, frakcje równoważą się i do momentu interwencji postaci graczy nie nastąpi wyraźna zmiana w układzie sił. Wszelkie zmiany są tymczasowe i wracają do punktu wyjścia. Gracze pojawiają się w świecie, by zmienić tę równowagę i stworzyć dla jednej ze stron korzystniejszą sytuację.

Przykłady:
* Legenda Pięciu Kręgów, edycja pierwsza - grupa wielkich klanów, mimo zróżnicowanej siły różnych stron, wypełniona jest impasem. Wioski zmieniają zarząców, to cesarz do kogoś się uśmiechnie, to pan rodu zostanie przyłapany na zdradzie, co jakiś czas wznoszone są okrzyki bitwy, jednak nic nie wskazuje na to, by któryś z klanów miał zniknąć z powierzchni ziemi albo stać się niewolnikiem drugiego. Od tego są małe klany.
* Światy stereotypowe, naśladowcy Zapomnianych Krain - orkowie walczą z krasiami, krasie z elfami, elfy z demonami, demony z ludźmi, jednak każda z tych stron już dawno przeżyła swój "wielki upadek" i jeżeli krasie chcą pokonać w końcu orków, potrzebni są do tego gracze.
* Światy Mroku (wampiry vs inne wampiry, wampiry vs wilkołaki).

Stereotypowa sytuacja: Grupa początkujących poszukiwaczy przygód (impas, bez zewnętrznej okazji nie są w stanie rozpiąć skrzydeł) dociera do dwóch ścierających się ze sobą królestw (impas, równowaga stron) i decydują się stanąć po stronie jednego z nich, zyskując też nieśmiertelną sławę i bogactwo.

Świat upadającej strony, upadający - strona postrzegana pozytywnie ulega stopniowej destrukcji i jeżeli gracze się nie pojawią, świat ulegnie zagładzie. Gracze pojawiają się, by powstrzymać nadchodzący kres lub odwrócić jego postęp.

Przykłady:
* Nemezis, Warhammer, Neuroshima - Imperium i Stany Zasrane są w trakcie nadchodzącego wyniszczenia. Nie powstrzymując Chtulhu, Molocha lub Chaosu pewne jest, że państwa te zostaną zmiecione z powierzchni ziemi i zastąpione czymś nowym.

Świat zniszczonej strony, zdegradowany - strona, po której opowiadają się gracze, została poddana wydarzeniom, które doprowadziły do jej kresu. Celem graczy jest odnowić starą rzeczywistość lub sprawić, by przetrwała pamięć o niej.

Przykłady:
* Midnight i inne systemy postapokaliptyczne, w których gracze starają się przetrwać i odbudować to, co nastąpiło. W Neuroshimie zagłada nadciąga. W Midnightcie zagłada nastąpiła.
* Typowe kampanie, gdzie gracze natrafiają na ostatnich przedstawicieli gatunku / narodu proszącego o pomoc. Cyklopy z Drakensanga, elfy i krasnoludy w popłuczynach po Tolkienie jak Warhammer.

Świat ze stroną wygrywającą, niepokojony - gracze przynależą do strony trzymającej kontrolę, jednak co jakiś czas ulega ona zachwianiu. Celem graczy jest zachować stan zastany. Gracze współtworzą lepszą całość i jeżeli ich zabraknie, ucierpi na tym szerszy obraz, ale nie ulegnie on destrukcji.

Uwaga! Korzystnym mechanizmem jest nagłe zastąpienie schematu wygrywającego upadającym. W Gwiezdnych Wojnach nastąpiło to i przy pozornie nieważnym pojawieniu się sithów (jakaś popierdółka Maul przy tysiącach dżedajów, śmieszne) i przy ataku maleńkich stateczków rebelii na potężną Gwiazdę Śmierci.

Przykłady:
* Światy z organizacjami superbohaterów, gdzie postacie graczy są jednymi z wielu obrońców porządku. "Jeżeli wy nawalicie, znajdzie się ktoś, kto zrobi to lepiej."
* Światy z wyraźnym rozwojem, optymistyczną wizją postępu danej strony (systemy kolonizatorskie).

Świat obojętny, zróżnicowany, progresji drużyny - świat, w którym gracze nie mają okazji pozostać na dłużej przy jednej stronie, gdyż uczestniczą w licznych przemianach scenerii. Jedyną stabilną stroną kampanii jest drużyna i celem kampanii jest jej rozwój.

Przykłady:
* Pojawia się przy kampaniach opartych na motywie drogi, które więcej mają wspólnego ze zbiorem powiązanych postaciami jednostrzałówek niż jedną, długą historią. Przykładem mogą być sesje a'la Solomon Kane, gdzie uratowanie jednej wioski nie zmienia faktu, że za tydzień możemy być na drugim końcu świata i walczyć z jakimś nibybóstwem.

---

Cel dostrzeżenia schematu - gdy zbyt często korzystamy z jednego szablonu, gracze mogą poczytać to za wadę. Warto go
a) wykorzystywać naprzemiennie - gdy prowadzimy krótkie kampanie (krótsze niż jeden kwartał), nie należy stosować dwa razy pod rząd tego samego szablonu;
b) wprowadzać do jednej kampanii różne schematy jednocześnie - dwa królestwa są w impasie, ok, ale jedno z nich jednocześnie totalnie zmiażdżyło drugie. Jeżeli gracze chcą przełamać impas, muszą pomóc frakcji zniszczonej.

W moich trzech kampaniach L5K wprowadziłem kolejno:
a) świat upadający - w Rokuganie pojawia się kult chcący znieść stan samurajski;
b) świat zdegradowany - nowe postacie chcą przywrócić dawny porządek, gdyż postacie z pierwszej kampanii odniosły porażkę;
c) świat zrównoważony - w odbudowanej rzeczywistości gracze pojawiają się na wyspie, gdzie ich rody walczą o dominację. Dopóki czegoś nie zrobią, pozostanie równowaga. W międzyczasie okazuje się, że demony chcą zdobyć wyspę dla siebie i gracze muszą połączyć klany, które sami zróżnicowali, by obronić się przed zagładą.

1 komentarz:

  1. Ciekawe klasyfikacje i od razu podane na tacy wykorzystanie na sesjach. Oby tak dalej. ;)

    OdpowiedzUsuń