Bodźcem dla notki są liczne sformułowania padające w sieci, informujące, że ludzie nie do końca potrafią ugryźć obecny w Savage Worlds i Wolsungu podział postaci na blotki i figury. Zamieszczam przykładowe powody, dla których postacie mogą być figurami.
1. Efekt inspiracji pozaRPG-owej – postać jest figurą, gdyż historia, którą opowiadamy, bazuje na konwencjach fabularnych, w których cały świat krążył wokół głównego bohatera. Jeżeli drużyna chce stanowić grupę postaci pierwszoplanowych, na wzór Harrego Pottera pokonujących wielkiego trolla w wieku 12 (? - nie pamiętam i nie czuję potrzeby sprawdzenia) lat, musimy stworzyć narzędzie, które umożliwi rozegranie takich sytuacji.
2. Efekt gawędy – wydarzenia rozgrywające się na sesji już się wydarzyły, gracze odtwarzają historię, którą stary krasnolud opowiada przy kominku. Innymi słowy: odwracamy standardową kolejność, wedle której graczom udaje się więcej i łatwiej dlatego, że ich postacie są figurami. Zamiast tego gracze prowadzą zwykłe postacie, które dokonały niezwykłych wydarzeń, a ułatwienia mechaniczne są wzmocnieniem narracji, umożliwiającym relację z wydarzeń. Jeszcze inaczej: gdy elf staje naprzeciwko trolla, przestajemy myśleć o tym, że „elf może go pokonać bo jest figurą”, tylko „elf pokonał / bohatersko poległ w walce z trollem, co mechanika odzwierciedla tymi oto szczegółami”.
(Tu trzeba też odpowiedzieć na pytanie – dlaczego o naszych postaciach opowiada się o kominku? Inaczej zadane: jeżeli po Rozdpierdzielator +40 wyruszyło trzydzieści drużyn awanturników, dlaczego opowiada się historię tych, którym się udało? Zapewne – gdyż a) jest tak ciekawiej b) tak działa kompensacyjna funkcja fantastyki i w ogóle literatury, czyli nasza psychika.)
3. Efekt praktyczności – kość figury i dodatkowe zasoby w postaci ran i sztonów zastępują znaczne doświadczenie i umiejętności. Gdyby chcieć ukazać wybitność opisywanej postaci bez fuksów, kości figury i poziomów ran, musiałaby – dla odróżnienia od chłopa z widłami – mieć k20, k30 czy k46 umiejętności Walka. Takie granie stałoby się męczące.
4. Efekt świata gry – niektóre światy / systemy z założenia opowiadają o jednostkach faktycznie wyróżniających się potęgą / mocą / wpływami etc. Postacie mogą być wybrańcami bogów, dziedzicami karmy, superbohaterami. Wszystkie bonusy mechaniczne wyrażają wywyższenie osadzone w świecie gry. Typowa w polskim półświatku analogia to Punkty Przeznaczenia w Warhammerze.
Chwilowo mi nic więcej na myśl nie przychodzi. Ktoś pomoże?
Kategoryzacją nazywamy jeden z niezbędnych dla funkcjonowania człowieka procesów poznawczych. Polega on na grupowaniu (tworzeniu kategorii) zjawisk (bytów, wydarzeń, cech) jednorazowych mimo tego, że są one od siebie różne. (Jeżeli weźmiecie do ręki pięć różnych zwojów, każdy z nich nazwiecie "zwojem", choć żaden z nich nie jest tym samym, co pozostałe.) Na blogu porządkuję pewne spostrzeżenia teoretyczne i proponuję - jak najkonkretniej - terminy, które mogą te spostrzeżenia ująć.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz