niedziela, 10 lipca 2011

k4 powodów, dla których postać gracza może być figurą

Bodźcem dla notki są liczne sformułowania padające w sieci, informujące, że ludzie nie do końca potrafią ugryźć obecny w Savage Worlds i Wolsungu podział postaci na blotki i figury. Zamieszczam przykładowe powody, dla których postacie mogą być figurami.

1. Efekt inspiracji pozaRPG-owej – postać jest figurą, gdyż historia, którą opowiadamy, bazuje na konwencjach fabularnych, w których cały świat krążył wokół głównego bohatera. Jeżeli drużyna chce stanowić grupę postaci pierwszoplanowych, na wzór Harrego Pottera pokonujących wielkiego trolla w wieku 12 (? - nie pamiętam i nie czuję potrzeby sprawdzenia) lat, musimy stworzyć narzędzie, które umożliwi rozegranie takich sytuacji.
2. Efekt gawędy – wydarzenia rozgrywające się na sesji już się wydarzyły, gracze odtwarzają historię, którą stary krasnolud opowiada przy kominku. Innymi słowy: odwracamy standardową kolejność, wedle której graczom udaje się więcej i łatwiej dlatego, że ich postacie są figurami. Zamiast tego gracze prowadzą zwykłe postacie, które dokonały niezwykłych wydarzeń, a ułatwienia mechaniczne są wzmocnieniem narracji, umożliwiającym relację z wydarzeń. Jeszcze inaczej: gdy elf staje naprzeciwko trolla, przestajemy myśleć o tym, że „elf może go pokonać bo jest figurą”, tylko „elf pokonał / bohatersko poległ w walce z trollem, co mechanika odzwierciedla tymi oto szczegółami”.
(Tu trzeba też odpowiedzieć na pytanie – dlaczego o naszych postaciach opowiada się o kominku? Inaczej zadane: jeżeli po Rozdpierdzielator +40 wyruszyło trzydzieści drużyn awanturników, dlaczego opowiada się historię tych, którym się udało? Zapewne – gdyż a) jest tak ciekawiej b) tak działa kompensacyjna funkcja fantastyki i w ogóle literatury, czyli nasza psychika.)
3. Efekt praktyczności – kość figury i dodatkowe zasoby w postaci ran i sztonów zastępują znaczne doświadczenie i umiejętności. Gdyby chcieć ukazać wybitność opisywanej postaci bez fuksów, kości figury i poziomów ran, musiałaby – dla odróżnienia od chłopa z widłami – mieć k20, k30 czy k46 umiejętności Walka. Takie granie stałoby się męczące.
4. Efekt świata gry – niektóre światy / systemy z założenia opowiadają o jednostkach faktycznie wyróżniających się potęgą / mocą / wpływami etc. Postacie mogą być wybrańcami bogów, dziedzicami karmy, superbohaterami. Wszystkie bonusy mechaniczne wyrażają wywyższenie osadzone w świecie gry. Typowa w polskim półświatku analogia to Punkty Przeznaczenia w Warhammerze.

Chwilowo mi nic więcej na myśl nie przychodzi. Ktoś pomoże?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz