środa, 10 sierpnia 2011

KB#24 – Co najbardziej nas pociąga?

Schemat poniższy został początkowo zaprojektowany przez nieznanego mi tekściarza ze strony Q10. Poniżej jednocześnie przytoczone przezeń kategorie przypominam (uważam, że warto – mi wielokroć się przydawały i sporo ułożyły głowie), ale też parafrazuję, pomijam okołojęzykowy półbełkot i odwracam ich tradycyjną kolejność przedstawienia.

Wydaje mi się to ciekawsze i użyteczniejsze, niż pisanie co mi (czyt. randomowemu internaucie) się podoba w RPG.

Kryterium kategorii: co uczestnikowi sesji najbardziej się podoba w graniu.
Nie należy zakładać, że przynależy się do jednej kategorii. Każdy (chyba) jest mieszanką każdej z nich.

1. Towarzysze
Na sesjach pojawiają się, by spotkać się z grupą znajomych. Łatwo to zastąpiliby wypadem na piwo, planszówką – czymkolwiek o społecznościowy charakterze. Sesja sama w sobie może być dla nich źródłem frajdy, jednak RPG nie należy do ich zainteresowań. Jeżeli sesja staje się wypełniona offtopem a horror przechodzi w komedię, to nie widzą w tym problemu, gdyż „fajnie spędzili czas”.
Nie ma sensu formować drużyny RPG, jeżeli większość osób w jej składzie to towarzysze. Lepiej porobić coś innego.
Gracze z pozostałych kategorii mają w zwyczaju uskarżać się na towarzyszy, gdyż „psują klimat” albo „uniemożliwiają skupienie się na grze”. Stąd łatwiej gra się z towarzyszami w tytuły nieskomplikowane i dające z zasady pole do humoru, jak InSpectres, także niezbyt długo, by się nie znużyli.

2. Stratedzy
Najbardziej rajcują ich stawiane im wyzwania i szukanie najlepszych sposobów, by przez nie się przedrzeć. Minimalizowanie strat w bitwie, maksymalizowanie możliwości postaci w konkretnych działaniach (optymalizacja), docieranie do pomysłów, które umożliwią w kryzysowej sytuacji zaoszczędzić czas. Kreatywni stratedzy mogą starać się wymyślić coś zupełnie nowego (co ułatwia sprawę prowadzącemu) lub wykorzystywać swe dodatkowe umiejętności odgrywaczy (o ile je posiadają) by z planu działania stworzyć angażującą emocje scenę. Inni jednak wymagają od prowadzącego jak najbardziej szczegółowego wyłożenia elementów świata gry (co jest niezbędne dla ich szczegółowej oceny), co sprawia że prowadzący nie będący strategiem może się z takimi graczami męczyć.
Jeżeli w drużynie jest tylko jeden strateg, problemem jest tworzenie scen tylko dla niego. Wtedy pozostali gracze się nudzą.
Prowadzący strateg najlepiej, by dobrał sobie drużynę strategów. Systemy strategiczne to te, które oferują wiele możliwości mechanicznych i zazwyczaj skupiają się na walce. Najbardziej znany jest tu D&D, ale wielokrotnie tak wykorzystywana jest Neuroshima ze swoimi tabelkami procentowych modyfikatorów.
Stratedzy często są wyśmiewani przez opowiadaczy i odgrywaczy, chociaż to oni stanowią mainstream (a być może właśnie dlatego). Większość z nich wkręca się w schematy wyniesione z gier komputerowych i warto zawczasu wiedzieć, w jakie gry strateg grał, by zorientować się, jakich źródeł inspiracji unikać lub konwencji się trzymać.

3. Opowiadacze
Skupiają się na (współ)tworzeniu historii. Większość niespełnionych pisarzy wśród graczy odbija swój potencjał na RPG-ach (a raczej: grach fabularnych, gdyż to fabuła, a nie rola jest dla nich najciekawsza). Jeżeli opowiadacz lubi fantastyczne kobyły 6xtom po 800 stron, może mieć ciągoty do rozpowiadania się na temat detali, co dla innych graczy może być męczące, gdyż nazbyt spowalnia grę. Z kolei gracze zwracający uwagę przede wszystkim na postępowanie fabuły oszczędnie traktują dialogi, opisy i właściwie wszystko, co niepotrzebnie zabiera czas. Wolą powiedzieć „ustalam z nim datę spotkania na jutro o osiemnastej, zgadza się?”, niż bawić się w przywitania, rozmowę i inne szczegóły, które uważają za pierdoły. To również potrafi inicjować konflikt.
Stanowią chyba większość prowadzących (a na pewno są największą wśród nich grupą) i w tej funkcji lubią zaskakiwać, okazywać swój genialny plan, rozsądne motywacje przeciwników i ciekawych sojuszników. Gorzej, jeżeli ich scenariusz jest tak nieelastyczny, że odbierają graczom prawie całą swobodę.
Opowiadacze-gracze potrafią zaskakiwać decyzjami, gdyż często robią coś po to, by historia była ciekawsza, poświęcając na przykład bezpieczeństwo czy życie swej postaci. Chętnie wykorzystują metagrowe lub mechaniczne narzędzia do modyfikowania gry i można ich określać „dodatkowymi prowadzącymi”.
Łatwo odnajdują się w większości systemów, o ile setting jest spójny a mechanika logicznie przyswajalna.
Opowiadacze często tworzą postacie wyraziste, tkwiące w kulturowych schematach i spójne, ale niekoniecznie złożone czy głębokie.

4. Odgrywacze
Najbardziej cenią możliwość stworzenia postaci głębokiej i dopracowanej, w którą mogą się wczuwać podczas gry. To im zawdzięczamy kwestie w stylu „RPG to role-play, a nie roll-play” czy „rpg jest jak teatr”, wyśmiewanie dedekowców, sukces Świata Mroku, polską szkołę L5K, bezkostkowy storytelling i mit, że najlepszy gracz to ten, który najbardziej się wczuwa.
Historia jest dla nich pretekstem, by wykazać charakter własnej postaci, stopniowo ją obnażać niczym bohatera sagi czy serialu. O ile jednak opowiadacze starają się opisać świat gry, odgrywacze za najciekawszy uważają czas, kiedy mogą tkwić w roli. Chętniej powiedzą do NPC-a „Skąd przybywasz?” niż „Pytam go, skąd przybywa” lub „To ja mówię: Skąd przybywasz?”. Z tego powodu odgrywacze nierzadko najlepiej czują się w LARP-ach i część doświadczeń przenoszą na sesję (przebieranie się do gry, manipulacja głosem, odgrywanie przestrzenne i wykorzystanie gestykulacji do przekazywania komunikatów na równi ze słowem).
Niektórzy tworzą postacie wyegzaltowane, przez to komiczne dla pozostałych graczy (słynne wampirze cierpienie), ale chętniej tworzą postacie o przynajmniej dwóch warstwach – fałszywej, pozornej i wyraźnej, oraz prawdziwej, która wymaga uwagi i poznania. Często są dynamiczne i zawierają rozbudowane tło w postaci przemyślanej historii postaci, celów i znajomości. Sesja powinna dać im możliwość podzielenia się częścią swej tajemnicy z drużyną.

Z praktycznych obserwacji:
Jestem opowiadaczem i najlepiej gra mi się z opowiadaczami oraz odgrywaczami. W obecnej kampanii gracz, który początkowo zadeklarował się jako „opowiadacza i stratega” okazał się być „strategiem i towarzyszem”, przez co od kilku sesji swoją funkcję ogranicza do rzucania żartów. Zostały k3 sesje do końca kampanii. Gracz i tak chce przychodzić i zobaczyć, jak to wszystko się potoczy, ale przez złe rozpoznanie sprawiłem, że wyraźnie powiedział, iż czeka z niecierpliwością, aż zaczniemy grać w kolejną kampanię u innego prowadzącego. (Wydaje mi się, że nieco przesadza z podkreślaniem, że jest to kwestia świata gry – L5K okazało się być nie dlań.) Widzę tu swoją winę – za mało dałem fragmentów strategicznych... gdyż reszta drużyny się przy nich nudziła. Paskudny i trudny problem, przy którym kwestia „zmień drużynę / gracza” nie ma zastosowania.

IMO mistrzowsko problem omawia (nawet tego nie wiedząc) film The Gamers, w którym prowadzący, opowiadacz i odgrywacz, ma w drużynie grupkę strategów, jednego stratego-odgrywacza i jednego towarzysza. Miast jednak tworzyć sesję dla drużyny, tworzy sesję dla takich, jak on sam. Nieustanne konflikty, kłótnie, w których czasem dwie strony jednocześnie mają rację, wynikają z chęci wymuszenia przez MG na graczach konkretnych zachowań.

Jeżeli nie będziemy innym narzucać, jak mają grać, tylko postaramy się grać tak, by jednocześnie mieć z tego satysfakcję ale też dać do popisu pole dla innych osób – to dla mnie jest tym, co umożliwia frajdę z RPG.

Dobry gracz nie stara się całego czasu antenowego skupić na sobie. Chce, by wszyscy się dobrze bawili.

To gra z takimi graczami mnie pociąga w RPG.



(Więcej wpisów tej edycji Karnawału Blogowego do przejrzenia na Machinie Parowej.)