poniedziałek, 11 lipca 2011

Sfery sesji

In-game, offtop, metagra

Podczas sesji zdarza się to, co bezpośrednio jest związane z kontynuacją historii (tzw. in-game) i to, co może, choć nie musi się do niej odnosić, niemniej nie ma na celu jej rozwijać (tzw. offtop). Podobnie w in-game odnaleźć można to, co dotyczy samej fabuły (odgrywanie postaci, opisy) lub tzw. metagry, gdy rozmowa dotyczy budowy gry, nie historii (choć wpływa dalej na rozwój akcji – typowa kłótnia o modyfikator dodatkowy w Walce Wręcz bazuje na metajęzyku RPG, jednak jej wynik wpłynąć może na przebieg fabuły).

Kiedy postacie rozmawiają o pierdołach (przyszłości, życiu, poszłości, rodzinach, marzeniach no – pierdołach), innymi słowy – gracze skupiają się na odgrywaniu, na pewien czas spychając na margines prowadzenie fabuły, jest to rzecz osobliwa, gdyż pozornie nie wpływa ona na rozwój historii (mogłaby zostać uznana za offtop). Jednak posiadając bagaż kulturowy obejmujący literaturę, film i inne teksty kultury wiemy dobrze, że takie sytuacje są potrzebne do zachowania w filmie równowagi, utemperowania atmosfery, lepszego poznania postaci. Wszystko to (i wiele więcej) jest więc związane z in-game'em, posiada ścisły związek z tworzeniem historii bardziej wiarygodną, strawniejszą, wartą w ogóle istnienia.

Podział poniższy uwzględnia sam in-game, marginalnie jednak traktując metagrę (jako raczej narzędzie, niż budulec sesji). Jego podstawowym założeniem jest nie tyle wprowadzenie hierarchii między elementami fabularnymi sesji (np. można by uznać, że wątek główny jest „istotniejszy” od zadań pobocznych) ile ukazanie, że nie wszystkie wątki fabularne posiadają tożsamą naturę.

Rdzeń – to, co stanowi o tematyce przygody.
Motywy, które na sesji pojawić się muszą, żeby prowadzący po zakończeniu gry czuł, że dotyczyła tego, co sobie zaplanował. Jeżeli więc sesja (zbiór sesji) ma dotyczyć wyzwolenia XIX wiecznej rezydencji w wieku XXI od ducha dawnego właściciela, muszą pojawić się np. odpowiednio umotywowany quest giver1. Musi pojawić się wspomniana rezydencja, duch i kilka tropów, które do niego mogą naprowadzić oraz scena konfrontacji.

Rdzeń stanowi esencję sesji, do której gracze niewątpliwie dotrą, lecz mogą ją co najwyżej świadomie zignorować lub mimo wyraźnych wskazówek pominąć. Jeżeli gracze uznają, że w mijanym miasteczku mieszka rodzina jednej z postaci i chcą się u niej towarzysko zatrzymać, temat sesji gwałtownie się zmienia i prowadzącemu pozostaje improwizacja.

Zmiana tematu sesji jest trudna, jeżeli gra odbiega od kompozycji sandboxa, czyli uczestnicy sesji z góry zakładają, że prowadzący stworzy nową sytuację konfliktową, której gracze muszą się przeciwstawić. Jeżeli więc wyzwanie jest zgodne z tym, czego gracze oczekują (np. pojawia się wampir w kampanii, w której postacie są łowcami wampirów), jego elementy w naturalny sposób zachęcą graczy do podjęcia sprawy. Rdzeń tym silniej wpływa na rozgrywkę, im mocniej jest osadzony w konwencji przyjętej przez uczestników zabawy.

Rdzeń jest elementem, którego istota zależy od tzw. umowy społecznej2. Jeżeli umowa ta reguluje konkretną konwencję kampanii (np. walka z istotami nadnaturalnymi, które w świecie gry umieszcza prowadzący), w interesie graczy jest reagować na klarowne bodźce. Widać to wyraźnie zwłaszcza w jednostrzałówkach, w których to tematyka bywa tak wyraźnie nakreślona, że działania graczy „przeciw” rdzeniowi stają się działaniami przeciw prowadzącemu.

Naiwnym, uproszczonym przykładem manipulacji rdzeniem będzie następująca sytuacja: postacie pojawiają się na środku traktu, gdzie jest jedna droga, jeden budynek położony na jednej polanie otoczonej olbrzymim, nieprzyjaznym lasem. Gracze wchodząc do budynku i zgadzając się na propozycję quest givera działają zgodnie z rdzeniem; gracze, którzy uznają propozycję za wątpliwą moralnie i zdecydują się zaatakować właścicieli budynku działają przeciw rdzeniowi, jednak nie przeciw prowadzącemu (decyzja została umotywowana, sesja zaczyna po prostu inaczej wykorzystywać stworzone wątki); gracze, którzy za priorytetowy uznają wpierw handel lub rozmowy w obrębie drużyny, miast poszukiwania quest givera, działają poza rdzeniem (niezależnie, czy odkładają rdzeń na później, czy go odrzucą, dają prowadzącemu czas na wymyślenie nowego wątku lub nowej zachęty do powrotu do rdzenia); natomiast gracze, którzy ominą jedyny budynek i ruszą do lasu działają nie tylko przeciw rdzeniowi, ale też przeciw prowadzącemu (wyraźnie decydują się ignorować jego starania, zmuszając do gwałtownej improwizacji).

Podsumowując:
rdzeń jest zbiorem niezbędnych motywów, których obecność realizuje założenia prowadzącego wobec tematu sesji, natomiast rola rdzenia w trakcie sesji powinna zostać ugruntowana na tle umowy społecznej. Jeżeli rola rdzenia nie zostanie skonkretyzowana, prowadzić może to do konfliktów.

Scenariusz3 – to, co prowadzący chce wprowadzić na sesji jeszcze przed jej rozpoczęciem w celu realizacji rdzenia.
Scenariusze są najtrudniejszym w realizacji schematem fabuły, gdyż wymagają przemyślenia poszczególnych wątków i utworzenia między nimi spójnych powiązań. Scenariusze osadzone w tradycji gier fabularnych przyjęły formę tekstową o dowolnej długości, które zawierają mniej lub bardziej szczegółowy opis motywów, jakie prowadzący spodziewa się umiejscowić w sesji.

Scenariusz może posiadać nawet formę kilku myślników z nazwami i jednozdaniowymi opisami miejsc i postaci niezależnych, formę kilku haseł podanych na kartce lub po prostu skojarzeń w pamięci prowadzącego (przestając być tradycyjnym scenariuszem). Poziom rozwinięcia scenariusza i jego forma są więc wyznaczone tym, czy chronią prowadzącego przed nielogicznościami i słabszymi fragmentami sesji wynikającymi z improwizacji.

Wyzwanie – element świata gry lub akcji, generowany przez prowadzącego lub gracza, będący przeszkodą przy osiąganiu przez graczy dowolnego celu. Przekroczenie („pokonanie”) wyzwania jest jedynym sposobem na zyskanie konkretnego rozwiązania fabularnego, zaś niepowodzenie związane z próbą przekroczenia wyzwania zawsze nakłada negatywne dla graczy skutki.

Uwaga: wyzwania są problemem, gdyż trudno stwierdzić, jak szczegółowe powinno być użycie tego pojęcia. Czy wyzwaniem jest a) nawiedzony zamek b) grupa szkieletów c) pojedynczy szkielet d) pojedynczy test na strach? Rzecz do opisania w innej notce.

Wyzwania główne – wyzwania stawiane przed graczami za pośrednictwem ich postaci.
Do wyzwań głównych należą te wyzwania, które z założenia mają sprawiać trudność graczom, nie natomiast postaciom.

Wyzwania główne stanowią granicę między grą a zautomatyzowaną historią z biernymi słuchaczami i narratorem w roli głównej. Uwzględniając wyzwania rzeczywiste (które uwzględnia właściwie każda sesja w każdym systemie mainstreamowym) wskazujemy, że chociaż gracze posiadają swoich PG, to nie mogą w pełni bazować na wiedzy i doświadczeniu, które PG powinni posiadać.

Przykładowo: podczas sesji w konwencji łowców wampirów PG będący doświadczonymi łowcami wiedzą, że po przebyciu do małego miasteczka powinni skierować się do kilku miejsc w celu zanalizowania możliwych domysłów mieszkańców na temat krwiopijcy, rozdać mieszkańcom amulety ochronne, namaścić strzały czosnkiem, naostrzyć drewniane pale i pogadać z miejscowym księdzem w celu uświęcenia wody, jednak mimo tego pozostawiamy tu pełną swobodę graczom, którzy mogą niektóre z tych elementów nawet pominąć. Pokierowanie się w pełni wiedzą PG odebrałoby graczom satysfakcję z przechodzenia przez trudności.

Wyzwania rzeczywiste są niezbędnymi elementami sesji, których nie należy rozwiązywać metodami losowymi.

Wyzwania pozorne – wyzwania stawiane przed postaciami, których próba przekroczenia wynika z inicjatywy prowadzącego i które rozwiązywane są metodą losową.

Występują wtedy, gdy prowadzący zakłada, że jakaś czynność jest automatyczna. Przykład: „Spada na was lawina. Każdy rzuca na zręczność by sprawdzić, czy udało mu się utrzymać na nogach”.

Wyzwania pozorne są najmniej pożądanymi wyzwaniami, gdyż nie dają możliwości wpływania na świat gry ani odgrywania postaci.

Wyzwania pozorne bywają wpisane w wyzwania rzeczywiste i wtedy są nie tak wyraźne. Gdy gracz zostaje ukąszony przez jadowitego pająka z którym walczy i musi automatycznie wykonać test Wigoru by sprawdzić, czy straci przytomność, jest to wyzwanie pozorne wpisane w wyzwanie rzeczywiste (walkę).

Uwaga: jedną z wytycznych tworzenia scenariusza powinno być ograniczanie wyzwań pozornych do minimum. To one są najgorszym aspektem walk.

Wyzwania rzeczywiste – wyzwania stawiane przed postaciami, których próba przekroczenia wynika z inicjatywy gracza i które rozwiązywane są niekoniecznie metodą losową.

Wyzwania rzeczywiste podzielić można na liniowe i wolne. Liniowe wymagają odkrycia jednej, słusznej drogi i ustalenie, jak najefektywniej tej drogi się podjąć – wyzwanie liniowe więc wymagają od strony graczy jak najlepszego dostosowania się do jedynego rozwiązania (np. gracz przypomina sobie, że mumia może być podatna na ogień, do jej pokonania więc mogą wykorzystać pochodnie). Wyzwania wolne posiadają więcej niż jedno rozwiązanie i wymagają od graczy wybrania najlepszego sposobu i następnie podjęcia kroków jak w rozwiązaniu liniowym.

Część rozwiązań wyzwania rzeczywistego wymaga zaangażowania mechaniki, część jednak może zakończyć się automatycznym sukcesem. Gracze starają się ograniczyć ryzyko do minimum.

Przykład różnego podejścia do wyzwań – skok przez przepaść
* Wyzwanie główne: dotrzeć do zamku po drugiej stronie przepaści.
* Wyzwanie pozorne: postacie uciekają przed goblinami i zbliżają się do przepaści. Prowadzący każde przetestować, czy uda się każdej z postaci skok.
* Wyzwanie rzeczywiste liniowe: postacie docierają do przepaści, którą muszą przeskoczyć. Decydują się tego wyzwania podjąć (gdyż widzą w tym część wyzwania głównego, część rdzenia). Rozważają więc wykorzystanie lin, tyczek, zrobienie drabiny sznurowej itp. Część z tych rozwiązań wymaga zaangażowania mechaniki, część jednak może zakończyć się automatycznym sukcesem. Gracze starają się ograniczyć ryzyko do minimum.
* Wyzwania rzeczywiste wolne: postacie wiedzą, że mogą się dostać na drugą stronę przepaści na kilka sposobów. Mogą dotrzeć tam z przygotowanym sprzętem (grapling hook), mogą na miejscu improwizować, wynająć helikopter / balon, wejść od innej strony... Gdy gracze zdecydują się na jedno rozwiązanie, jego realizacja przybierze postać wyzwania linearnego.

1 Quest giver – dosł. ktoś dający zadanie. Na potrzeby tekstu przyjmuje się, że quest giverem może być nie tylko osoba, ale też dowolne, osadzone w świecie gry źródło – które jest nośnikiem komunikatu dla PG odnośnie tego, jakiego zadania mogą się podjąć – zainicjowane przez prowadzącego. Przykładami quest givera są: karczmarz; list od przyjaciela; dowódca oddziału, w którego skład wchodzą PG; strona internetowa; artykuł w brukowcu.
2 Na potrzeby tekstu przyjmuje się, że umowa społeczna jest zbiorem norm, które akceptują uczestnicy sesji na drodze świadomych założeń lub nieuświadomionych przyzwyczajeń. Przykładami elementów regulowanych przez umowę są: obecność lub nieobecność prowadzącego, ilość PG przypisanych każdemu graczowi, możliwość wpływu PG na świat gry, obecność lub nieobecność mechaniki.
3 W polskiej sieci można znaleźć wiele tekstów, rozmów i kłótni na temat roli, budowy i sensu tworzenia scenariuszy oraz ich wpływu na rozgrywkę. Tekst ten na temat scenariuszy nie rozwodzi się, gdyż nie jest to niezbędny temat, który wnosiłby coś do głównego wątku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz