niedziela, 24 lipca 2011

Podstawowe użycia motywu przeznaczenia w fantasy ssą

Ostatnio oglądałem sporo (więcej, niż warto) filmów sword and sorcery. Typowym w nich - i ogólnie w fantasy - motywem jest przeznaczenie. Proroctwa. Wyrocznie. Pierdoły. Nie znoszę go.

Zazwyczaj film fantasy rozstrzyga kwestię przeznaczenia tak:
* jeżeli proroctwo dotyczy zagłady Wielkiego Złego, na pewno będzie on chciał tego uniknąć (co potrafi być filarem i zapalnikiem fabuły), ale się to nie powiedzie i proroctwo się wypełni, choćby nawet jego sposób realizacji był zupełnie randomowy.
* jeżeli proroctwo dotyczy klęski Herosa lub osób, które polubił czy polubi później, na pewno uda mu się uniknąć jego spełnienia. Rzuci wtedy tekst w stylu "każdy jest kowalem swojego losu" i pójdzie sobie zmarszczyć myśląc o własnej zajebistości, bo wykiwał bogów tam, gdzie wszyscy inni się poddali.

W mitologii greckiej i utworach nawiązujących działało to z trochę większym jajem, gdyż również bohaterowie upadali pod wpływem proroctw.

Jest to już tak tanie, tak zużyte, że naprawdę nie warto takiego crapu powielać. Enaf. Jedyne rozwiązania jakie widzę, by pozostawić przysięgę na sesji ciekawą, to:
a) wywrócić do góry nogami podstawowy schemat w ramach krótkiej kampanii czy wątku dodatkowego do większej całości. Mniej mi się podoba perspektywa, by na graczy sprowadzić zagładę niezależnie od tego, co zrobią (choć i to da się ciekawie wykorzystać). Bardziej podoba mi się wizja wielkiego złego, który niespodziewanie - samemu się dziwiąc - osiągnie sukces i pokona przeznaczenie (a może sam to rozegrał od początku). Okaże się, że całe proroctwo było pomyłką/oszustwem, przez które każdy zagrał w otwarte karty. I w tej nowej rzeczywistości - bez intryg, dwuznaczności, przeznaczonej działaniu - gracze muszą od nowa się odnaleźć, jasno wyrazić, po której stronie stoją.
b) wywalić proroctwa w cholerę i znaleźć substytuty podyktowane raczej rozsądkiem i logiką świata, niż przepowiedniami. Znacznie bardziej mnie lęka faraon wybijający noworodki przez to, że stanowią potencjalne zagrożenie, gdyż Żydzi mogli powstać przeciwko swym panom, niż królowa z Willowa, która działaniami analogicznymi po prostu chroni własną dupę.

piątek, 22 lipca 2011

k10 metod na wykorzystanie magii w erotyce + pomysły na przygody

(Większości poniższych przykładów nie wykorzystałem na sesji. Erotyka na mych sesjach pojawia się rzadko, rzadziej od przemocy, w dodatku raczej wśród NPC-ów jako motyw fabularny lub tła. I prawie nigdy nie korzystam przy tym z magii. W ogóle rzadko na mych sesjach pojawia się magia.)

1. Wzmocnienia emocjonalne i zmysłowe – podstawowe i najłatwiejsze zaklęcia to te, które wpływają na subiektywny odbiór. Wzmocnienia emocjonalne dotyczą reakcji na drugą osobę – czynią ją subiektywnie atrakcyjniejszą, zachęcają do pełnego otwarcia się, wyłączenia hamulców. Zwykły czar „+ 2 do charyzmy”, zazwyczaj trwający dość długo, umożliwia nagłą fascynację. Wzmocnienia zmysłowe odpowiadają za pożądanie, intensyfikują orgazm, czynią wrażliwszym na wszelkie doznania. Celem pierwszych wzmocnień jest sprawić, by cel chętniej przeżył stosunek z drugą (losową, konkretną?) osobą. Drugich – zmaksymalizowanie satysfakcji bez wpływu na zabawę z osobowością czy świadomością, jedynie wpływając na czułość zmysłów.
* stara ladacznica wykorzystuje wzmocnienia emocjonalne wbrew woli potencjalnych klientów, by ci chętniej ją wynajmowali. Nawet jedna z postaci graczy daje się na to złapać. Czy postanowią odebrać bardzo biednej kobiecie jedyne źródło utrzymania?
* młoda ladacznica, sprzedająca się z ogromną niechęcią (zmuszona chorobą siostry) płacze przed postaciami graczy, gdyż dostrzegła, że choć początkowo bardzo nie chciała sprzedawać swego ciała, to od pewnego czasu nie ma już żadnych hamulców i gdy dochodzi do pierwszych pieszczot, całkowicie traci nad sobą panowanie. Boi się zmian, które w niech zachodzą. Gracze dowiadują się, że dotyczy to wszystkich prostytutek w tym zamtuzie. Czy odkryją, że sutener dodaje prochy do pokarmu swoich pracownic? Czy uznają to za moralnie słuszne?


2. Wzmocnienia fizyczne, iluzje – wzmocnienia czynią faktyczny, choć zazwyczaj tymczasowy wpływ na fizyczne cechy postaci. Iluzje wpływają analogicznie, lecz jedynie pozornie, jednak w typowym fantasy mają wystarczającą długość trwania, by mogły zostać z sukcesem wykorzystane w trakcie miłosnych igraszek. Wzmocnienia są znacznie trudniejsze, a efekty uboczne mogą być tragiczne w skutkach, jednak sukces daje niezachwiane korzyści. Iluzje są bezpieczniejsze i łatwiejsze, jednak mogą zostać przejrzane i ich efekt może niespodziewanie prysnąć. Przy pomocy tego punktu modyfikuje się jedynie szczegóły wyglądu, takie jak biust, penisa, cerę, karnację czy kolor włosów (niebieskowłose, różowoskóre krasnoludy? ; )), wzrost, otyłość, zęby, zapach – w gruncie rzeczy dowolny szczegół, który doprowadza dowolnego z kochanków do kompleksów. Jest to fantastyczny ekwiwalent kosmetyków i chirurgów plastycznych. Iluzje bólu mogą też być niezwykle satysfakcjonujące dla sadystów i masochistów.
* fizyczne wzmocnienia mogą być mistrzowskim towarem eksportowym. Gracze mogą zostać wynajęci przez bogatego mieszczanina, który postanowił zdobyć magiczną maść, mogącą ponoć usunąć wszelkie zmarszczki.
* przedmioty nakładające wzmocnienia fizyczne lub aktywujące iluzje mogą być nagrodą w światach wysokomagicznych. Dająca pozorną młodość peleryna, czyniąca włosy pięknymi i długimi spinka, wisiorek dający złudzenie wielkich mięśni – wszystko to jest towarem pożądanym na pewno na rynku i, kto wie, być może u postaci graczy mających.

3. Zapalniki – nałożenie efektu inicjującego pożądany stan, w tym: eliksiry miłości, ciasteczka / magiczny strój aktywujące w sposób natychmiastowy stan podniecenia itp. IMO najmniej ciekawe, gdyż problemy związane z eliksirem miłosnym (czy można potępiać pijącego za nałożony nań czar?) są już zbyt wytarte tak klasyką, jak i kiczem. Do głowy przychodzi mi czar „Zrównanie orgazmów” ; ) – jedna strona (zazwyczaj facet) podczas kopulacji dochodzi do orgazmu razem z partnerką (and porno movies will become true ; )).
* motyw sesyjny? Tristan i Izolda.

4. Przekształcenia pełne – transformacja całego ciała. Warto nałożyć tu pewne ograniczenia. Zmiennokształtni mogą przejmować część cech bytu, w który się zmieniają, eliksir wielosokowy z Harrego Pottera (już w drugiej notce się na niego powołuję. Chyba jestem chory) zmieniał tylko na godzinę i pod warunkiem, że posiada się DNA drugiej osoby (koniecznie tego samego gatunku). Przekształcenia są tak trudne, że prawie zawsze mają działanie tymczasowe i przyznam, że wydają mi się najciekawszym dla konsumentów środkiem. Możliwość przybierania idealnej kopii drugiej osoby jednocześnie pozostając sobą pozwala a) na całkowicie nowy zbiór doznań dla zmieniającego kształt, b) bycie idealnym substytutem dla partnera/ki odczuwającego mniejsze zainteresowanie czy pragnącego urozmaicenia. Przemiany mogą być bardzo różne i dochodzić do najwyższych poziomów dziwactwa czy zniesmaczenia, dostarczając graczom-psychoanalitykom pyszny materiał do badań. Zmiana w postać niezwykle atrakcyjną? Przybranie drugiej płci (pamiętacie „pas zmiany płci” z BG1? ; ))? Innej rasy? Innego gatunku (królika, świni czy innego zwierzaka słynącego z kopulacyjnych szaleństw)? Bliskiego krewnego (fuuuj)? Dwunastolatki (bleee)? I chyba szczyt wszystkiego – przybrać postać partnera/ki (A->B), by, że tak to powiem, zabawić się w lustrzany związek (swoją drogą, taka zmiana pozwoliłaby bardzo dobrze poznać ciało kochanej osoby) lub zamienić się miejscami (A->B, B->A).
* gdy postaci graczki zdaje się, że jej mąż jest „nieco dziwny” i zachowuje się w łóżku tak, jakby opanował kilka nowych sztuczek, być może to najlepsza okazja, by zacząć rozważać istnienie doppelgangerów w świecie gry. : )
* w świecie Evernight i innych, gdzie gracze są supergwiazdami, można wykorzystać to jako świetne źródło utrzymania wśród producentów eliksiru wielosokowego. Ścinasz kilka włosów, sprzedajesz, i już każdy może mówić, że przespał się z Tym Słynnym Thorem Zabójcą Smoków. Problem nastąpi, gdy do różnych posterunków zacznie dobiegać informacja, że według świadków napadu / mordu dokonał Ten Słynny Thor Zabójca Smoków.
* motyw ciekawie wykorzystany w filmie telewizyjnym Merlin.

5. Nadzwyczajne możliwości – fajny sposób na dodanie odrobiny poezji do opisów i wyobrażeń. Lewitacja, oddychanie pod wodą czy w próżni, częściowa niematerialność, niewidzialność, odporność na ogień – cała masa pospolitych czarów może zostać przejściem do niewyobrażalnych dla nas doznań...
* ...oraz niebywałych okoliczności dla zabójców.


6. Substytuty – możliwość dogadzania sobie bez partnera, wspomagacze masturbacji. Telepatyczne wczucie się w istotę uprawiającą seks pięć kilometrów dalej, czar wywołujący natychmiastowy orgazm, iluzja towarzysza, generowanie przy pomocy iluzji sztucznych doznań (smaku, zapachu, dotyku). Szklana kula w dłoniach zdolnej wiedźmy może stać się odpowiednikiem płatnego RedTube'a, ruchome obrazki źródłem dochodów dla ubogiego artysty-kuglarza.
* telepatyczna więź umożliwiająca doznawania z perspektywy innej osoby tak, by tego się nie domyśliła, jest trudne. Może to spotkać gracza w trakcie romantycznej schadzki (paskudny zabieg ze strony prowadzącego) lub sprowadzić na przyjaciela postaci graczy tarapaty, gdy okaże się, że wszedł do głowy osobie, z którą zdecydowanie nie należy zadzierać.

7. Duplikaty – znany z Watchmen motyw, gdy jeden z partnerów zaczyna, dosłownie, dwoić się i troić. Duplikaty można wykorzystywać zarówno względem całego ciała jak i różnych szczegółów – rąk, dłoni, narządów płciowych. Jak się dłużej zastanowić, można to wrzucić też do substytutów. ; )


8. Antykoncepcja – nic dodać, nic ująć. Jeżeli magia nie potrafi załatwić nawet tego, to może się pieprzyć.

9. Nietypowi partnerzy – twórcy światów fantasy mają trochę inne podejście do gatunków niż w popularnych teoriach biologicznych. Półelfy i półorki zawsze były dla mnie czymś dziwnym, gdyż zakłada się, że wszystkie rasy (stąd zresztą słowo) przynależą do jednego gatunku. Ja jednak jakoś patrząc na krasia, orka, elfa i gnoma nie potrafię ich wrzucić do jednego worka. Traktuję je jako osobne gatunki, a przez to też nie umożliwiam ich krzyżowania się chyba, że gram w Wolsunga (zresztą w ogóle uważam, że fantasy nie potrzebuje ras innych, niż ludzie). Zależnie od tego, czy dopuszczamy możliwość krzyżowania się, takie związki będą albo ekscentrycznością, albo zboczeniem. Myślę przy tym, że każda rasa / gatunek powinna mieć zupełnie inny gust erotyczny, sprawiający, że seks z każdą z nich nabiera innego znaczenia i staje się, heh, przygodą.
* skoro na Ziemi zdarzają się osoby lubiące chwalić się ilością zaliczeń lub ras czy narodów, z którymi mieli okazję się spiknąć, wydaje mi się naturalne, że ekwiwalenty tych postaw znajdziemy w światach fantasy, choć w bardziej radykalnych formach: przechwalaniu się, że mroczne elfki są fajniejsze w łóżku od zwykłych, plotkach na temat homoseksualizmu wśród gnomów, a w światach dark: wyprawami łowczymi, podczas których poluje się na driady czy inne dziwolągi bez duszy, które grupowo się gwałci i podrzyna im gardła. (Czy gracze powstrzymają obrzydliwą zgraję?).
* nie należy też lekceważyć roli sukkubów, inkubów czy wampirogejsz.


10. Kamuflaże – czary umożliwiające stosunek w miejscach (i związkach) z natury temu nie sprzyjających. Zwykła „Cisza, pięć metrów” daje absolutną gwarancję, że krzyk, pojękiwania czy skrzypienie łóżka nie zwróci na partnerów uwagi otoczenia. Tak samo lub wraz z Ciszą można wykorzystywać niewidzialność i inne w tym stylu.
* Cisza jest także paskudnie potężnym czarem dla gwałcicieli.


Podsumowując:
- w światach, gdzie magia nie jest owocem zakazanym oraz jest powszechnie stosowana potencjał erotyczny ma bardzo wiele czarów lub mocy nam nieznanych, a na pewno będących używanymi wśród mieszkańców światów fantasy;
- czary i moce tworzone specjalnie na potrzeby życia seksualnego można wykorzystać w bardzo nieprzyjemny i mocno wychodzący poza pierwotny cel sposób. W łamaniu z ich udziałem norm społecznych (choćby wykorzystując partnera/kę tak, jak jemu/jej to nie odpowiada) możemy znaleźć źródło ciekawych questów;
- każdy mag, którego spotkacie na sesji, prawdopodobnie przeżył bardziej szalone związki (czy chociaż jeden związek ; )) niż są w stanie to opisać najśmielsze wyobrażenia graczy. ; )


poniedziałek, 11 lipca 2011

Sfery sesji

In-game, offtop, metagra

Podczas sesji zdarza się to, co bezpośrednio jest związane z kontynuacją historii (tzw. in-game) i to, co może, choć nie musi się do niej odnosić, niemniej nie ma na celu jej rozwijać (tzw. offtop). Podobnie w in-game odnaleźć można to, co dotyczy samej fabuły (odgrywanie postaci, opisy) lub tzw. metagry, gdy rozmowa dotyczy budowy gry, nie historii (choć wpływa dalej na rozwój akcji – typowa kłótnia o modyfikator dodatkowy w Walce Wręcz bazuje na metajęzyku RPG, jednak jej wynik wpłynąć może na przebieg fabuły).

Kiedy postacie rozmawiają o pierdołach (przyszłości, życiu, poszłości, rodzinach, marzeniach no – pierdołach), innymi słowy – gracze skupiają się na odgrywaniu, na pewien czas spychając na margines prowadzenie fabuły, jest to rzecz osobliwa, gdyż pozornie nie wpływa ona na rozwój historii (mogłaby zostać uznana za offtop). Jednak posiadając bagaż kulturowy obejmujący literaturę, film i inne teksty kultury wiemy dobrze, że takie sytuacje są potrzebne do zachowania w filmie równowagi, utemperowania atmosfery, lepszego poznania postaci. Wszystko to (i wiele więcej) jest więc związane z in-game'em, posiada ścisły związek z tworzeniem historii bardziej wiarygodną, strawniejszą, wartą w ogóle istnienia.

Podział poniższy uwzględnia sam in-game, marginalnie jednak traktując metagrę (jako raczej narzędzie, niż budulec sesji). Jego podstawowym założeniem jest nie tyle wprowadzenie hierarchii między elementami fabularnymi sesji (np. można by uznać, że wątek główny jest „istotniejszy” od zadań pobocznych) ile ukazanie, że nie wszystkie wątki fabularne posiadają tożsamą naturę.

Rdzeń – to, co stanowi o tematyce przygody.
Motywy, które na sesji pojawić się muszą, żeby prowadzący po zakończeniu gry czuł, że dotyczyła tego, co sobie zaplanował. Jeżeli więc sesja (zbiór sesji) ma dotyczyć wyzwolenia XIX wiecznej rezydencji w wieku XXI od ducha dawnego właściciela, muszą pojawić się np. odpowiednio umotywowany quest giver1. Musi pojawić się wspomniana rezydencja, duch i kilka tropów, które do niego mogą naprowadzić oraz scena konfrontacji.

Rdzeń stanowi esencję sesji, do której gracze niewątpliwie dotrą, lecz mogą ją co najwyżej świadomie zignorować lub mimo wyraźnych wskazówek pominąć. Jeżeli gracze uznają, że w mijanym miasteczku mieszka rodzina jednej z postaci i chcą się u niej towarzysko zatrzymać, temat sesji gwałtownie się zmienia i prowadzącemu pozostaje improwizacja.

Zmiana tematu sesji jest trudna, jeżeli gra odbiega od kompozycji sandboxa, czyli uczestnicy sesji z góry zakładają, że prowadzący stworzy nową sytuację konfliktową, której gracze muszą się przeciwstawić. Jeżeli więc wyzwanie jest zgodne z tym, czego gracze oczekują (np. pojawia się wampir w kampanii, w której postacie są łowcami wampirów), jego elementy w naturalny sposób zachęcą graczy do podjęcia sprawy. Rdzeń tym silniej wpływa na rozgrywkę, im mocniej jest osadzony w konwencji przyjętej przez uczestników zabawy.

Rdzeń jest elementem, którego istota zależy od tzw. umowy społecznej2. Jeżeli umowa ta reguluje konkretną konwencję kampanii (np. walka z istotami nadnaturalnymi, które w świecie gry umieszcza prowadzący), w interesie graczy jest reagować na klarowne bodźce. Widać to wyraźnie zwłaszcza w jednostrzałówkach, w których to tematyka bywa tak wyraźnie nakreślona, że działania graczy „przeciw” rdzeniowi stają się działaniami przeciw prowadzącemu.

Naiwnym, uproszczonym przykładem manipulacji rdzeniem będzie następująca sytuacja: postacie pojawiają się na środku traktu, gdzie jest jedna droga, jeden budynek położony na jednej polanie otoczonej olbrzymim, nieprzyjaznym lasem. Gracze wchodząc do budynku i zgadzając się na propozycję quest givera działają zgodnie z rdzeniem; gracze, którzy uznają propozycję za wątpliwą moralnie i zdecydują się zaatakować właścicieli budynku działają przeciw rdzeniowi, jednak nie przeciw prowadzącemu (decyzja została umotywowana, sesja zaczyna po prostu inaczej wykorzystywać stworzone wątki); gracze, którzy za priorytetowy uznają wpierw handel lub rozmowy w obrębie drużyny, miast poszukiwania quest givera, działają poza rdzeniem (niezależnie, czy odkładają rdzeń na później, czy go odrzucą, dają prowadzącemu czas na wymyślenie nowego wątku lub nowej zachęty do powrotu do rdzenia); natomiast gracze, którzy ominą jedyny budynek i ruszą do lasu działają nie tylko przeciw rdzeniowi, ale też przeciw prowadzącemu (wyraźnie decydują się ignorować jego starania, zmuszając do gwałtownej improwizacji).

Podsumowując:
rdzeń jest zbiorem niezbędnych motywów, których obecność realizuje założenia prowadzącego wobec tematu sesji, natomiast rola rdzenia w trakcie sesji powinna zostać ugruntowana na tle umowy społecznej. Jeżeli rola rdzenia nie zostanie skonkretyzowana, prowadzić może to do konfliktów.

Scenariusz3 – to, co prowadzący chce wprowadzić na sesji jeszcze przed jej rozpoczęciem w celu realizacji rdzenia.
Scenariusze są najtrudniejszym w realizacji schematem fabuły, gdyż wymagają przemyślenia poszczególnych wątków i utworzenia między nimi spójnych powiązań. Scenariusze osadzone w tradycji gier fabularnych przyjęły formę tekstową o dowolnej długości, które zawierają mniej lub bardziej szczegółowy opis motywów, jakie prowadzący spodziewa się umiejscowić w sesji.

Scenariusz może posiadać nawet formę kilku myślników z nazwami i jednozdaniowymi opisami miejsc i postaci niezależnych, formę kilku haseł podanych na kartce lub po prostu skojarzeń w pamięci prowadzącego (przestając być tradycyjnym scenariuszem). Poziom rozwinięcia scenariusza i jego forma są więc wyznaczone tym, czy chronią prowadzącego przed nielogicznościami i słabszymi fragmentami sesji wynikającymi z improwizacji.

Wyzwanie – element świata gry lub akcji, generowany przez prowadzącego lub gracza, będący przeszkodą przy osiąganiu przez graczy dowolnego celu. Przekroczenie („pokonanie”) wyzwania jest jedynym sposobem na zyskanie konkretnego rozwiązania fabularnego, zaś niepowodzenie związane z próbą przekroczenia wyzwania zawsze nakłada negatywne dla graczy skutki.

Uwaga: wyzwania są problemem, gdyż trudno stwierdzić, jak szczegółowe powinno być użycie tego pojęcia. Czy wyzwaniem jest a) nawiedzony zamek b) grupa szkieletów c) pojedynczy szkielet d) pojedynczy test na strach? Rzecz do opisania w innej notce.

Wyzwania główne – wyzwania stawiane przed graczami za pośrednictwem ich postaci.
Do wyzwań głównych należą te wyzwania, które z założenia mają sprawiać trudność graczom, nie natomiast postaciom.

Wyzwania główne stanowią granicę między grą a zautomatyzowaną historią z biernymi słuchaczami i narratorem w roli głównej. Uwzględniając wyzwania rzeczywiste (które uwzględnia właściwie każda sesja w każdym systemie mainstreamowym) wskazujemy, że chociaż gracze posiadają swoich PG, to nie mogą w pełni bazować na wiedzy i doświadczeniu, które PG powinni posiadać.

Przykładowo: podczas sesji w konwencji łowców wampirów PG będący doświadczonymi łowcami wiedzą, że po przebyciu do małego miasteczka powinni skierować się do kilku miejsc w celu zanalizowania możliwych domysłów mieszkańców na temat krwiopijcy, rozdać mieszkańcom amulety ochronne, namaścić strzały czosnkiem, naostrzyć drewniane pale i pogadać z miejscowym księdzem w celu uświęcenia wody, jednak mimo tego pozostawiamy tu pełną swobodę graczom, którzy mogą niektóre z tych elementów nawet pominąć. Pokierowanie się w pełni wiedzą PG odebrałoby graczom satysfakcję z przechodzenia przez trudności.

Wyzwania rzeczywiste są niezbędnymi elementami sesji, których nie należy rozwiązywać metodami losowymi.

Wyzwania pozorne – wyzwania stawiane przed postaciami, których próba przekroczenia wynika z inicjatywy prowadzącego i które rozwiązywane są metodą losową.

Występują wtedy, gdy prowadzący zakłada, że jakaś czynność jest automatyczna. Przykład: „Spada na was lawina. Każdy rzuca na zręczność by sprawdzić, czy udało mu się utrzymać na nogach”.

Wyzwania pozorne są najmniej pożądanymi wyzwaniami, gdyż nie dają możliwości wpływania na świat gry ani odgrywania postaci.

Wyzwania pozorne bywają wpisane w wyzwania rzeczywiste i wtedy są nie tak wyraźne. Gdy gracz zostaje ukąszony przez jadowitego pająka z którym walczy i musi automatycznie wykonać test Wigoru by sprawdzić, czy straci przytomność, jest to wyzwanie pozorne wpisane w wyzwanie rzeczywiste (walkę).

Uwaga: jedną z wytycznych tworzenia scenariusza powinno być ograniczanie wyzwań pozornych do minimum. To one są najgorszym aspektem walk.

Wyzwania rzeczywiste – wyzwania stawiane przed postaciami, których próba przekroczenia wynika z inicjatywy gracza i które rozwiązywane są niekoniecznie metodą losową.

Wyzwania rzeczywiste podzielić można na liniowe i wolne. Liniowe wymagają odkrycia jednej, słusznej drogi i ustalenie, jak najefektywniej tej drogi się podjąć – wyzwanie liniowe więc wymagają od strony graczy jak najlepszego dostosowania się do jedynego rozwiązania (np. gracz przypomina sobie, że mumia może być podatna na ogień, do jej pokonania więc mogą wykorzystać pochodnie). Wyzwania wolne posiadają więcej niż jedno rozwiązanie i wymagają od graczy wybrania najlepszego sposobu i następnie podjęcia kroków jak w rozwiązaniu liniowym.

Część rozwiązań wyzwania rzeczywistego wymaga zaangażowania mechaniki, część jednak może zakończyć się automatycznym sukcesem. Gracze starają się ograniczyć ryzyko do minimum.

Przykład różnego podejścia do wyzwań – skok przez przepaść
* Wyzwanie główne: dotrzeć do zamku po drugiej stronie przepaści.
* Wyzwanie pozorne: postacie uciekają przed goblinami i zbliżają się do przepaści. Prowadzący każde przetestować, czy uda się każdej z postaci skok.
* Wyzwanie rzeczywiste liniowe: postacie docierają do przepaści, którą muszą przeskoczyć. Decydują się tego wyzwania podjąć (gdyż widzą w tym część wyzwania głównego, część rdzenia). Rozważają więc wykorzystanie lin, tyczek, zrobienie drabiny sznurowej itp. Część z tych rozwiązań wymaga zaangażowania mechaniki, część jednak może zakończyć się automatycznym sukcesem. Gracze starają się ograniczyć ryzyko do minimum.
* Wyzwania rzeczywiste wolne: postacie wiedzą, że mogą się dostać na drugą stronę przepaści na kilka sposobów. Mogą dotrzeć tam z przygotowanym sprzętem (grapling hook), mogą na miejscu improwizować, wynająć helikopter / balon, wejść od innej strony... Gdy gracze zdecydują się na jedno rozwiązanie, jego realizacja przybierze postać wyzwania linearnego.

1 Quest giver – dosł. ktoś dający zadanie. Na potrzeby tekstu przyjmuje się, że quest giverem może być nie tylko osoba, ale też dowolne, osadzone w świecie gry źródło – które jest nośnikiem komunikatu dla PG odnośnie tego, jakiego zadania mogą się podjąć – zainicjowane przez prowadzącego. Przykładami quest givera są: karczmarz; list od przyjaciela; dowódca oddziału, w którego skład wchodzą PG; strona internetowa; artykuł w brukowcu.
2 Na potrzeby tekstu przyjmuje się, że umowa społeczna jest zbiorem norm, które akceptują uczestnicy sesji na drodze świadomych założeń lub nieuświadomionych przyzwyczajeń. Przykładami elementów regulowanych przez umowę są: obecność lub nieobecność prowadzącego, ilość PG przypisanych każdemu graczowi, możliwość wpływu PG na świat gry, obecność lub nieobecność mechaniki.
3 W polskiej sieci można znaleźć wiele tekstów, rozmów i kłótni na temat roli, budowy i sensu tworzenia scenariuszy oraz ich wpływu na rozgrywkę. Tekst ten na temat scenariuszy nie rozwodzi się, gdyż nie jest to niezbędny temat, który wnosiłby coś do głównego wątku.

niedziela, 10 lipca 2011

k4 powodów, dla których postać gracza może być figurą

Bodźcem dla notki są liczne sformułowania padające w sieci, informujące, że ludzie nie do końca potrafią ugryźć obecny w Savage Worlds i Wolsungu podział postaci na blotki i figury. Zamieszczam przykładowe powody, dla których postacie mogą być figurami.

1. Efekt inspiracji pozaRPG-owej – postać jest figurą, gdyż historia, którą opowiadamy, bazuje na konwencjach fabularnych, w których cały świat krążył wokół głównego bohatera. Jeżeli drużyna chce stanowić grupę postaci pierwszoplanowych, na wzór Harrego Pottera pokonujących wielkiego trolla w wieku 12 (? - nie pamiętam i nie czuję potrzeby sprawdzenia) lat, musimy stworzyć narzędzie, które umożliwi rozegranie takich sytuacji.
2. Efekt gawędy – wydarzenia rozgrywające się na sesji już się wydarzyły, gracze odtwarzają historię, którą stary krasnolud opowiada przy kominku. Innymi słowy: odwracamy standardową kolejność, wedle której graczom udaje się więcej i łatwiej dlatego, że ich postacie są figurami. Zamiast tego gracze prowadzą zwykłe postacie, które dokonały niezwykłych wydarzeń, a ułatwienia mechaniczne są wzmocnieniem narracji, umożliwiającym relację z wydarzeń. Jeszcze inaczej: gdy elf staje naprzeciwko trolla, przestajemy myśleć o tym, że „elf może go pokonać bo jest figurą”, tylko „elf pokonał / bohatersko poległ w walce z trollem, co mechanika odzwierciedla tymi oto szczegółami”.
(Tu trzeba też odpowiedzieć na pytanie – dlaczego o naszych postaciach opowiada się o kominku? Inaczej zadane: jeżeli po Rozdpierdzielator +40 wyruszyło trzydzieści drużyn awanturników, dlaczego opowiada się historię tych, którym się udało? Zapewne – gdyż a) jest tak ciekawiej b) tak działa kompensacyjna funkcja fantastyki i w ogóle literatury, czyli nasza psychika.)
3. Efekt praktyczności – kość figury i dodatkowe zasoby w postaci ran i sztonów zastępują znaczne doświadczenie i umiejętności. Gdyby chcieć ukazać wybitność opisywanej postaci bez fuksów, kości figury i poziomów ran, musiałaby – dla odróżnienia od chłopa z widłami – mieć k20, k30 czy k46 umiejętności Walka. Takie granie stałoby się męczące.
4. Efekt świata gry – niektóre światy / systemy z założenia opowiadają o jednostkach faktycznie wyróżniających się potęgą / mocą / wpływami etc. Postacie mogą być wybrańcami bogów, dziedzicami karmy, superbohaterami. Wszystkie bonusy mechaniczne wyrażają wywyższenie osadzone w świecie gry. Typowa w polskim półświatku analogia to Punkty Przeznaczenia w Warhammerze.

Chwilowo mi nic więcej na myśl nie przychodzi. Ktoś pomoże?

czwartek, 7 lipca 2011

Rodzaje recenzji

Recenzje RPG dzielę ze względu na to, co tekst opisuje i opiniuje. Intencja autora nie ma tu żadnego znaczenia. Tekst nie zawierający opinii lecz czysty opis nie jest recenzją.

* Recenzja podręcznika - celem tego tekstu jest opisać podręcznik (także dodatek) odrywając go od praktycznych doświadczeń. Tematem recenzji jest to, co się wyniosło z lektury. Punktem dojścia jest zopiniowanie, czy podręcznik wart jest lektury i czy zapowiada dobrą zabawę. Typowy wniosek: "gra jest dobrze napisana, estetycznie wydana, jednak zawarte w niej pomysły nie są materiałem na oryginalne sesje"/
Cenna dla: kolekcjonerów; prowadzących szukających inspiracji, ciekawych streszczenia podręcznika; osób chcących zestawić własną opinię z cudzą.

* Recenzja gry - celem jest opisać efekty z wykorzystania danej gry. Główną kompozycją jest zestawienie założeń z ich praktyczną realizacją. Punktem dojścia jest określenie, czy w przypadku recenzenta podręcznik sprowokował do modyfikacji i czy ich wprowadzenie wpłynęło korzystnie, czy negatywnie na zabawę. Typowy wniosek: "jako, że na moich sesjach gra się zupełnie nie sprawdziła, nikomu jej nie polecam".
Cenna dla: osób lubiących wymieniać się doświadczeniami; graczy chcących dowiedzieć się, co proponuje im prowadzący; poszukujących wyraźnej informacji, w jakim stopniu zakup podręcznika wymaga późniejszego zaangażowania ze strony prowadzącego i drużyny; osób dobrze znających styl recenzenta i wiedzących, w jakim stopniu mogą się utożsamić z jego opinią.

* Skryta recenzja gry - w wyraźny sposób tekst wyraża próbę zopiniowania podręcznika, jednak nie był w stanie ustrzec się wyraźnego przepuszczenia przez filtr doświadczeń odbiorcy. Nie może się zdecydować na konkretną metodę wyrażenia opinii. Typowy wniosek: "może i gra jest ładnie wydana, a opis ras jest naprawdę oryginalny, jednak nie potrafiłem wymyślić ani jednej przygody, która by się w tym świecie toczyła".
Cenna dla: flejmów.

* Recenzja łącząca synchroniczna - podtyp recenzji gry, zawiera ślady recenzji podręcznika. Zawiera samodzielną i spójną opinię na temat podręcznika i wyraźnie oddzieloną opinię na temat wrażeń z gry. Spisana "na raz" i ewentualnie później zmodyfikowana z powodu przeżytych doświadczeń, opis praktyczny jest potwierdzeniem i zobrazowaniem przedstawionych wrażeń. Przykładowa kompozycja: recenzja podręcznika spuentowana AP-kiem.
Cenna dla: odbiorców oczekujących tekstu uniwersalnego, wyczerpującego dane stanowisko.

* Recenzja łącząca diachroniczna - podtyp recenzji gry, zawiera ślady recenzji podręcznika. Pisana przy przynajmniej dwóch podejściach, zawierająca opis dynamicznie zmieniających się wrażeń. Zawiera przy pomocy kompozycji otwartej na dodawanie kolejnych warstw recenzję podręcznika, która zostaje zestawiona z kolejnymi doświadczeniami wynikającymi z gry. Przykładowa kompozycja: "pierwsze wrażenie, drugie wrażenie, pierwsza sesja, pierwsza próba modyfikacji (...)".
Cenna dla: odbiorców oczekujących tekstu w pełni oddającego drogę, jaka towarzyszy kontaktowi z podręcznikiem i próbom przeniesienia go na grę.

środa, 6 lipca 2011

Świat kampanii przed pierwszą sesją

Perspektywa: relacja między ugrupowaniami obecnymi w sesji. Ugrupowaniem może być chociażby państwo, organizacja, mała rodzina czy postacie graczy (drużyna). Relacja państwa i drużyny może być uznana za relację miedzy dwomach stronami.

Jeden świat gry może być wykorzystywany na potrzeby różnych światów kampanii.

Świat równoważący strony, zrównoważony - różne siły, frakcje równoważą się i do momentu interwencji postaci graczy nie nastąpi wyraźna zmiana w układzie sił. Wszelkie zmiany są tymczasowe i wracają do punktu wyjścia. Gracze pojawiają się w świecie, by zmienić tę równowagę i stworzyć dla jednej ze stron korzystniejszą sytuację.

Przykłady:
* Legenda Pięciu Kręgów, edycja pierwsza - grupa wielkich klanów, mimo zróżnicowanej siły różnych stron, wypełniona jest impasem. Wioski zmieniają zarząców, to cesarz do kogoś się uśmiechnie, to pan rodu zostanie przyłapany na zdradzie, co jakiś czas wznoszone są okrzyki bitwy, jednak nic nie wskazuje na to, by któryś z klanów miał zniknąć z powierzchni ziemi albo stać się niewolnikiem drugiego. Od tego są małe klany.
* Światy stereotypowe, naśladowcy Zapomnianych Krain - orkowie walczą z krasiami, krasie z elfami, elfy z demonami, demony z ludźmi, jednak każda z tych stron już dawno przeżyła swój "wielki upadek" i jeżeli krasie chcą pokonać w końcu orków, potrzebni są do tego gracze.
* Światy Mroku (wampiry vs inne wampiry, wampiry vs wilkołaki).

Stereotypowa sytuacja: Grupa początkujących poszukiwaczy przygód (impas, bez zewnętrznej okazji nie są w stanie rozpiąć skrzydeł) dociera do dwóch ścierających się ze sobą królestw (impas, równowaga stron) i decydują się stanąć po stronie jednego z nich, zyskując też nieśmiertelną sławę i bogactwo.

Świat upadającej strony, upadający - strona postrzegana pozytywnie ulega stopniowej destrukcji i jeżeli gracze się nie pojawią, świat ulegnie zagładzie. Gracze pojawiają się, by powstrzymać nadchodzący kres lub odwrócić jego postęp.

Przykłady:
* Nemezis, Warhammer, Neuroshima - Imperium i Stany Zasrane są w trakcie nadchodzącego wyniszczenia. Nie powstrzymując Chtulhu, Molocha lub Chaosu pewne jest, że państwa te zostaną zmiecione z powierzchni ziemi i zastąpione czymś nowym.

Świat zniszczonej strony, zdegradowany - strona, po której opowiadają się gracze, została poddana wydarzeniom, które doprowadziły do jej kresu. Celem graczy jest odnowić starą rzeczywistość lub sprawić, by przetrwała pamięć o niej.

Przykłady:
* Midnight i inne systemy postapokaliptyczne, w których gracze starają się przetrwać i odbudować to, co nastąpiło. W Neuroshimie zagłada nadciąga. W Midnightcie zagłada nastąpiła.
* Typowe kampanie, gdzie gracze natrafiają na ostatnich przedstawicieli gatunku / narodu proszącego o pomoc. Cyklopy z Drakensanga, elfy i krasnoludy w popłuczynach po Tolkienie jak Warhammer.

Świat ze stroną wygrywającą, niepokojony - gracze przynależą do strony trzymającej kontrolę, jednak co jakiś czas ulega ona zachwianiu. Celem graczy jest zachować stan zastany. Gracze współtworzą lepszą całość i jeżeli ich zabraknie, ucierpi na tym szerszy obraz, ale nie ulegnie on destrukcji.

Uwaga! Korzystnym mechanizmem jest nagłe zastąpienie schematu wygrywającego upadającym. W Gwiezdnych Wojnach nastąpiło to i przy pozornie nieważnym pojawieniu się sithów (jakaś popierdółka Maul przy tysiącach dżedajów, śmieszne) i przy ataku maleńkich stateczków rebelii na potężną Gwiazdę Śmierci.

Przykłady:
* Światy z organizacjami superbohaterów, gdzie postacie graczy są jednymi z wielu obrońców porządku. "Jeżeli wy nawalicie, znajdzie się ktoś, kto zrobi to lepiej."
* Światy z wyraźnym rozwojem, optymistyczną wizją postępu danej strony (systemy kolonizatorskie).

Świat obojętny, zróżnicowany, progresji drużyny - świat, w którym gracze nie mają okazji pozostać na dłużej przy jednej stronie, gdyż uczestniczą w licznych przemianach scenerii. Jedyną stabilną stroną kampanii jest drużyna i celem kampanii jest jej rozwój.

Przykłady:
* Pojawia się przy kampaniach opartych na motywie drogi, które więcej mają wspólnego ze zbiorem powiązanych postaciami jednostrzałówek niż jedną, długą historią. Przykładem mogą być sesje a'la Solomon Kane, gdzie uratowanie jednej wioski nie zmienia faktu, że za tydzień możemy być na drugim końcu świata i walczyć z jakimś nibybóstwem.

---

Cel dostrzeżenia schematu - gdy zbyt często korzystamy z jednego szablonu, gracze mogą poczytać to za wadę. Warto go
a) wykorzystywać naprzemiennie - gdy prowadzimy krótkie kampanie (krótsze niż jeden kwartał), nie należy stosować dwa razy pod rząd tego samego szablonu;
b) wprowadzać do jednej kampanii różne schematy jednocześnie - dwa królestwa są w impasie, ok, ale jedno z nich jednocześnie totalnie zmiażdżyło drugie. Jeżeli gracze chcą przełamać impas, muszą pomóc frakcji zniszczonej.

W moich trzech kampaniach L5K wprowadziłem kolejno:
a) świat upadający - w Rokuganie pojawia się kult chcący znieść stan samurajski;
b) świat zdegradowany - nowe postacie chcą przywrócić dawny porządek, gdyż postacie z pierwszej kampanii odniosły porażkę;
c) świat zrównoważony - w odbudowanej rzeczywistości gracze pojawiają się na wyspie, gdzie ich rody walczą o dominację. Dopóki czegoś nie zrobią, pozostanie równowaga. W międzyczasie okazuje się, że demony chcą zdobyć wyspę dla siebie i gracze muszą połączyć klany, które sami zróżnicowali, by obronić się przed zagładą.